「阅读障碍」变成一种诊断和标签

60年代开始,「阅读障碍」变成一种诊断和标签,确诊人数在70和80年代逐渐增加,直到80年代所称的「过动症」、现今的「注意力缺失症」(ADD)和「注意力缺乏过动症」(ADHD) 在学校中「流行」起来。就比例上来说,药物滥用可能与「儿童治疗」(委婉的说)的数量增加有直接关联。

「治疗」其实就是把「利他能」(Ritalin,中枢神经系统兴奋剂,被广泛应用于注意力缺陷多动障碍和嗜睡症的治疗,尽管如此,利他能仅对于1%~2%的病例有帮助,但对于80%~90% 正在「接受行为矫正」的孩子来说,却有极大的危害)这些药物,用在那些没有办法在学校安静坐好、没办法「被好好教导」的孩子身上,也会导致青少年犯罪和暴力行为增加。

电视最初影响了文化 最后渐渐转向广告宣传

电视最初影响了文化,接着扩展至艺术和人文学科, 最后渐渐转向广告宣传。随着注意力逐渐转向购买什么、看什么,我们不再觉察到自己付出极大的代价,却接收到了廉价回报。我们到底「付出」了些什么呢?

在教育领域上,我们发现「学习障碍」,更准确地来说,应该称为「教学障碍」,因为没有孩子不能或不会学习。我们面对孩子时,无法清楚觉察他的需求,就限制了孩子的学习能力,也限制了我们想传授的事物。

我们常被电视创造的文化完全迷住 并因此开始感到沮丧

在这样的状况下,孩子失去了什么?为什么我们没有警觉到这样的转变?在孩子成为青少年之前, 我们似乎没有注意到这种损失,接着,问题便不知从何而生,并且让我们陷入困境。我们早熟的「小人儿」变成了无法理解的「大孩子」。

也许,自30、40年前至今,我们对孩子以及他们周围事物的关注力不足,是因为我们也一直在「看」。就算是「好」的电视节目,我们也只是在「看」电视,几乎没有动作,即使是用来观看电视节目的眼睛。我们被电视创造的文化完全迷住、并因此开始感到沮丧,但是似乎错过了这个早期的警讯。

游戏帮助孩子发展运动觉和平衡觉

直到几十年前,游戏就是儿童的「工作」,当儿童没有忙于做事或者学习时,就会自己创造「游戏」来玩。

然而,在本世纪后半叶,由于电视机的出现,呈现出令人吃惊的现象-自60年代前期,孩子游戏的时光逐渐减少,但电视的时间逐渐增加,这种「看」的姿态,正是最有力的证明。不仅仅在西方,而是地球上称为「已发展」的地区,孩子开始失去独自、随性玩游戏的能力。

藉不同游戏类型与设计,可展现各自的优势

游戏是一个社交场合,透过正确的引导可以改善人际关系

歉负他人行为的原因很多,可能是在学校或家中,感受到周遭环境具有攻击性、家庭危机、巨大改变、学习困难和挫折;或是家中长辈、运动明星、歌星,这些都会让人产生学习,戏可以向人展现:如何将自已的侵略性引导到正面积极的地方。

若有人继续以不恰当方式来破坏游戏,可能也会因此失去同侪肯定、认可的风险。有趣的是,一些互动游戏场所可以是最糟糕的地方(孕育了许多不健康的行为),也可以是最棒的地方(学习到如何合作,同时也为他们认定的正确的信念而坚持)。

被欺负的人除了在某些方面比较弱之外,通常在外表上也有明显的不同,例如:戴著眼镜、不同的肤色等等。若有仔细规划的游戏,这些差异就可以被忽略,或是以积极、正面的方式强调彼此的差异。

举例来说,拔河游戏时,曾经成功让一位超重的人成为积定全队力量的角色;又例如那些比较娇小的人,但通常也比较敏捷、快速的,因为这些特质,在游戏之中给予他们特定任务,例如:在追逐、鬼抓人这类游戏中,就需要快速、突然改变奔跑方向等等个人优势。

有些人是缓慢的思考家,通常能在脑海中将事情具象化。在需要描述图像的游戏中,比起聪明的孩子,这些缓慢的思考家可以更快完成游戏;害羞、退缩、孩僻的人,通常是很好的观察家,他们在游戏中担任的亮点可以在于警卫、看守者等有这类游戏中角色扮演。

游戏中的结构、组织性也能受益那些被欺凌的人。通常霸凌都是发生在非结构、非组织性、自由开放的时间,像是休息时间,这都要从孩子时就要开始教导培养,也因此霸凌、歉凌事件也会可能性降低。透过游戏,可以让那些可能被歉凌的人展现隐藏天赋,帮助同侪看见这个人的力量、贏得同侪的认可,由其是在越小的时候教育,可减少当缺乏自信心或是失去同侪认可时,孩子反社会的行为出现。